Curso Online de Java-Introdução à Orientação a Objetos

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O que é OO?
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Objetos
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  • Introdução à Orientação a Objetos

    1

    Introdução à Orientação a Objetos

    (Parte I)

  • Tópicos da Primeira Aula

    Tópicos da Primeira Aula

    O que é OO?
    Paradigma de OO
    Por que usar OO?
    Conceito de OO
    Elementos básicos em OO
    Objetos

    Classes
    Pacotes
    Instâncias
    Atributos
    Mensagens e Métodos
    Exemplo Geral

    2

  • O que é Orientação a Objetos?

    O que é Orientação a Objetos?

    Um paradigma de programação que permite representar programaticamente elementos do espaço de problemas.

    3

  • Contextualizando o Problema

    Contextualizando o Problema

    O que leva um programador a mudar do paradigma procedimental para um novo?
    Complexidade crescente dos sistemas
    Limitações da capacidade humana de compreensão de um sistema com um todo.

    4

  • Paradigma

    Paradigma

    Em Ciência da Computação:
    Paradigmas explicam como os elementos que compõem um programa são organizados e como integram entre si.

    5

  • Paradigma de Orientação a Objetos

    Paradigma de Orientação a Objetos

    O paradigma de Orientação a Objetos tem várias características marcantes:
    Alta reutilização de software,
    Desenvolvimento sempre evolutivo,
    Construções complexas a partir de construções simples,
    Manutenção tende a ser simples.

    6

  • Por que usar Orientação a Objetos?

    Por que usar Orientação a Objetos?

    A orientação a objetos promete, quando bem utilizada, oferecer ganhos em termos de rapidez, custo, confiabilidade, flexibilidade e facilidade de manutenção.

    7

  • Por que Orientação a Objetos?

    Por que Orientação a Objetos?

    Paradigma único,

    Facilidade na reutilização da arquitetura e do software,

    Modelos que refletem o mundo real.

    Estabilidade de alteração.

    8

  • Paradigma Único

    Paradigma Único

    A nomenclatura e os métodos utilizados na produção de um software orientado a objetos permanecem praticamente os mesmos.

    Programadores, analistas, projetistas, usuários, etc. comunicam-se utilizando praticamente a mesma linguagem.

    9

  • Facilidade na Reutilização da Arquitetura e do Software

    Facilidade na Reutilização da Arquitetura e do Software

    O software produzido é encapsulado em unidades básicas denominadas classes.

    Essas classes possuem semânticas que podem ser reaproveitadas em novos softwares.

    10

  • Facilidade na Reutilização da Arquitetura e do Software

    Facilidade na Reutilização da Arquitetura e do Software

    Exemplo: Uma classe denominada Funcionário poderia ser utilizada
    em um controle de departamento pessoal
    em um software de comissões adotado pela mesma empresa comissionar seus funcionários.

    11


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