Curso Online de ROBÓTICA EDUCACIONAL

Curso Online de ROBÓTICA EDUCACIONAL

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O curso de Robótica Educacional tem como objetivo proporcionar aos participantes uma experiência prática e teórica no universo da robótica, combinando conceitos de programação, eletrônica e engenharia com metodologias ativas de aprendizagem. Ideal para educadores, estudantes e entusiastas da tecnologia, o curso desenvolve habilidades de pensamento lógico, resolução de problemas, criatividade e trabalho em equipe.

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    Robótica Educacional

  • O curso de Robótica Educacional tem como objetivo proporcionar aos participantes uma experiência prática e teórica no universo da robótica, combinando conceitos de programação, eletrônica e engenharia com metodologias ativas de aprendizagem. Ideal para educadores, estudantes e entusiastas da tecnologia, o curso desenvolve habilidades de pensamento lógico, resolução de problemas, criatividade e trabalho em equipe.

  • Objetivos do Curso:
    Introduzir os fundamentos da robótica e da programação aplicada a robôs.
    Ensinar a construção, montagem e programação de robôs educacionais.
    Estimular o pensamento crítico e a resolução de desafios por meio de projetos práticos.
    Integrar conceitos de STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) à aprendizagem lúdica.
    Preparar educadores para aplicar a robótica em ambientes escolares e projetos extracurriculares.

  • Público-Alvo:
    Professores e educadores interessados em inovação tecnológica.
    Estudantes de ciência, tecnologia e engenharia.
    Profissionais e entusiastas da robótica e programação.

  • IINTRODUÇÃO À ROBÓTICA EDUCACIONAL

    O primeiro módulo do curso de Robótica Educacional tem como objetivo proporcionar aos participantes uma compreensão ampla e fundamentada sobre o universo da robótica aplicada à educação. Antes de iniciar a construção de robôs e a programação, é essencial compreender os conceitos básicos, a evolução histórica da robótica, suas aplicações no mundo contemporâneo e o impacto do ensino de robótica no desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e técnicas dos alunos.
    1.1 Conceito de Robótica Educacional
    A robótica educacional é uma abordagem pedagógica que utiliza robôs como ferramentas de ensino e aprendizado. Ela vai muito além da simples montagem de peças e programação de máquinas: envolve a integração de conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, matemática e programação, de forma prática e lúdica. A robótica educacional promove o aprendizado ativo, permitindo que os estudantes aprendam fazendo, explorando, testando hipóteses e solucionando problemas reais.
    O termo “educacional” destaca a finalidade pedagógica do uso da robótica. Não se trata apenas de ensinar tecnologia, mas de estimular habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, pensamento crítico e criatividade, além de competências socioemocionais, como trabalho em equipe, comunicação e resiliência diante de desafios.

  • A Robótica Educacional, também chamada de Robótica Pedagógica, é um termo que caracteriza uma ferramenta pedagógica de aprendizagem baseada na construção de dispositivos controláveis por softwares e computadores, programados a partir de modelos multidisciplinares. A utilização da Robótica Educacional em ambientes escolares visa mobilizar o papel do estudante-professor no processo de aprendizagem. Dentre tantos objetivos estão preconizados o raciocínio lógico, a utilização de criatividade, resolução de problemas por meio de erros e acertos, desenvolver habilidades manuais, introduzir conceitos de robótica e de linguagens de programação, motivar a curiosidade, o trabalho em equipe e o desenvolvimento cognitivo dos estudantes.

  • A Robótica Educacional, enquanto um recurso didático tecnológico, consiste em kits de montagem compostos por diversas peças: motores, engrenagens, polias, rodas, eixos até materiais de sucata como plásticos e madeiras. Essas peças se integram a microcomputadores e softwares que permitem o controle e funcionamento do modelo montado. Levando em consideração a faixa etária dos estudantes e na praticidade do ensino, empresas como a Lego, que comercializa brinquedos baseados em sistemas de construção, ganham destaque no ramo da Robótica Educacional. Logo, a robótica na educação se fundamenta em três itens: os kits de montagem que vão modelar o dispositivo, o computador e uma linguagem de programação para operar o dispositivo.

  • O potencial da Robótica Educacional está em criar condições para a discussão, participação, criação e solução entre os estudantes e os professores. Esse processo pretende desenvolver cognitivamente o pensamento sistêmico e interdisciplinar nos estudantes, envolvendo disciplinas das ciências exatas e das ciências humanas na interface ser humano-máquina.

  • A Robótica Educacional, de um modo geral, é aplicada de três métodos diferentes nos ambientes escolares
    Tema curricular: a robótica educacional é aplicada de maneira disciplinar (ou interdisciplinar) de modo que seja um recurso didático para o aprendizado de conceitos de disciplinas como matemática, física, entre outros.
    Projeto: a robótica educacional é desenvolvida através do aprendizado por projetos que envolvem diferentes temáticas dos campos de saberes escolares. Apesar de ser parecida com o método citado anteriormente, ele se difere por potencializar uma aprendizagem baseada em projetos.
    Competição: a robótica educacional é aplicada visando a participação em torneios de robótica que irão propor desafios e objetivos. Esta abordagem se inclui no conceito de Olimpíadas de Conhecimento. Dentre as competições estão: em escala nacional, a Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR) e o Torneio Juvenil de Robótica (TRJ) e, em escala internacional, a First Lego League (FLL) e a RoboCup.

  • Um dos grandes marcos da robótica educacional foi o advento da linguagem de programação Logo em 1967. É uma linguagem de programação voltada para a aprendizagem de crianças até adultos, criada a partir das pesquisas de Seymour Papert no laboratório de inteligência artificial do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), fundado por ele próprio e por Marvin Minsky.[2][4]


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