
Curso Online de Educação e Tecnologias de Realidade Mista
Este curso tem como objetivo capacitar educadores, gestores e desenvolvedores de conteúdo a utilizar tecnologias de realidade mista (Real...
Continue lendo
- Aqui você não precisa esperar o prazo de compensação do pagamento para começar a aprender. Inicie agora mesmo e pague depois.
- O curso é todo feito pela Internet. Assim você pode acessar de qualquer lugar, 24 horas por dia, 7 dias por semana.
- Se não gostar do curso você tem 7 dias para solicitar (através da pagina de contato) o cancelamento ou a devolução do valor investido.*
- Adquira certificado ou apostila impressos e receba em casa. Os certificados são impressos em papel de gramatura diferente e com marca d'água.**
** Material opcional, vendido separadamente.
Modelo de certificados (imagem ilustrativa):


-
Educação e Tecnologias de Realidade Mista
12
HORAS -
Seja bem vindo
Ao curso
Educação e Tecnologias de Realidade Mista -
Este curso tem como objetivo capacitar educadores, gestores e desenvolvedores de conteúdo a utilizar tecnologias de realidade mista (Realidade Virtual VR, Realidade Aumentada AR e Realidade Misturada MR) no processo de ensino-aprendizagem. Os participantes aprenderão a criar experiências imersivas que promovem engajamento, compreensão profunda e desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.
-
Público-alvo:Educadores de todas as etapas, designers educacionais, desenvolvedores de conteúdo e gestores pedagógicos interessados em inovação tecnológica no ensino..
-
INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA NA EDUCAÇÃO
Apresentar os conceitos de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR), contextualizando seu uso na educação e explorando suas possibilidades pedagógicas. Este módulo visa que os participantes compreendam o potencial das tecnologias imersivas e consigam identificar oportunidades para aplicá-las em seus contextos educativos.
-
Conceitos e Definições
O que é Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR) e Realidade Mista (MR).
Diferenças, interações e sobreposição de mundos físicos e digitais.
Exemplos de aplicações educacionais para cada tecnologia.
Histórico e Evolução
Linha do tempo do desenvolvimento das tecnologias imersivas.
Principais marcos: primeiros experimentos, evolução de hardware e softwares.
Como essas tecnologias chegaram à educação e ao entretenimento. -
Impacto na Aprendizagem
Teorias de aprendizagem relacionadas à imersão (constructivismo, aprendizagem experiencial).
Benefícios pedagógicos: engajamento, retenção de conhecimento e desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.
Limitações e desafios: custo, acessibilidade e resistência ao uso de tecnologia.
Tendências e Futuro da Educação Imersiva
Cenários futuros para VR, AR e MR na educação.
Gamificação e storytelling como aliados da realidade mista.
Possíveis impactos sociais e éticos da educação imersiva. -
Atividades Práticas
Exploração de Experiências Imersivas
Apresentação de vídeos ou demonstrações de VR, AR e MR em ambientes educacionais.
Discussão coletiva: como essas experiências podem transformar o aprendizado.
Debate e Análise Crítica
Perguntas norteadoras:
“Em que disciplinas ou conteúdos a realidade mista pode gerar mais impacto?”
“Quais barreiras podem impedir a implementação dessa tecnologia na sua escola ou instituição?”
Exercício de Observação e Planejamento
Identificar pelo menos uma disciplina ou tema em que a realidade mista poderia ser aplicada.
Rascunhar ideias iniciais de atividades ou mini-projetos imersivos. -
FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS
Capacitar os participantes a compreender os recursos tecnológicos necessários para criar e aplicar experiências de realidade mista na educação, incluindo hardware, software, dispositivos de interação e plataformas educacionais.
-
Equipamentos para Realidade Mista
Óculos de Realidade Virtual (VR): tipos, funcionalidades e exemplos (Oculus, Vive, Pico).
Óculos de Realidade Aumentada (AR) e MR: Microsoft HoloLens, Magic Leap.
Tablets, smartphones e sensores de movimento como ferramentas de AR.
Critérios de escolha: custo, compatibilidade, ergonomia e segurança.
Softwares e Plataformas
Plataformas educacionais de criação de experiências imersivas (CoSpaces, Unity, Spark AR Studio).
Apps para visualização e interação com conteúdos AR/VR (Quiver, AR Flashcards, Google Expeditions).
Recursos de modelagem 3D e animação para educação (Blender, Tinkercad). -
Dispositivos de Interação
Controladores de movimento e sensores corporais.
Reconhecimento de gestos, voz e rastreamento ocular.
Integração com objetos físicos e ambientes reais para experiências MR.
Limitações e Cuidados
Acessibilidade e adaptação para diferentes públicos.
Segurança e ergonomia no uso de equipamentos imersivos.
Limitações técnicas: desempenho, compatibilidade e conectividade.
Pagamento único

Cursos Relacionados
-
Novo
Realidade Virtual na Educação
Compreender os conceitos básicos de realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e realidade mista (RM). Conhecer a evolução históric...
R$ 24,9020h
-
Novo
Tecnologias Imersivas para Aprendizagem
Este curso explora como tecnologias imersivas, como realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR), podem ser ap...
R$ 24,9012h
-
ENSINO HÍBRIDO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
O curso Ensino Híbrido e Tecnologias Educacionais foi desenvolvido para capacitar educadores na implementação eficaz do modelo híbrido, i...
R$ 25,9050h
Encontre-nos no Facebook
Capítulos
- Educação e Tecnologias de Realidade Mista
- INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA NA EDUCAÇÃO
- FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS
- DESIGN DE EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS
- IMPLEMENTAÇÃO EM SALA DE AULA
- DESENVOLVIMENTO DE CONTEÚDOS INTERATIVOS
- AVALIAÇÃO E IMPACTO PEDAGÓGICO
- Filosofia maker e sustentabilidade
- Pilares da cultura maker
- Cultura maker nas empresas
- Cultura maker na educação
- O que precisa mudar na educação?
- O que é aprendizagem criativa?
- A cultura maker na BNCC
- O espaço maker no PPP
- Comissão Internacional de Educação
- Aprendizagem mais dinâmica
- Espaço colaborativo e democrático
- INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO MAKER NAS BIBLIOTECAS
- PLANEJAMENTO DE ESPAÇOS MAKERS NA BIBLIOTECA
- Ferramentas e tecnologias educacionais
- Projetos maker interdisciplinares
- Estratégias de engajamento e cultura maker
- Avaliação e sustentabilidade dos projetos maker
- INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO MAKER
- CRIATIVIDADE, INOVAÇÃO E CULTURA MAKER
- AVALIAÇÃO E DIVULGAÇÃO DE PROJETOS MAKER
- SUSTENTABILIDADE E EXPANSÃO DA CULTURA MAKER
- SEGURANÇA E ÉTICA
- agradecimento